jueves, 26 de junio de 2014

INFORMÁTICA 2

INFORMÁTICA:
SOFTWARE EDUCATIVO:
Definición:
Define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
A) Estructura:
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1) Interfaz de la comunicación con el usuario

La interface es el entorno a través del cual los programas establecen el
diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la hiperactividad
característica de estos materiales.
 Está integrada por dos sistemas:


1.-El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
    informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

  Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información
        a los usuarios.
        Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. 
2.- El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
    información del usuario hacia el ordenador, incluye:

El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios
        introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los
        programas reconocen. 
EJEMPLO DE INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO:

2) Base de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa
presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: 
 Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
    Distinguimos:

Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente
        determinadas por unas ecuaciones. 
 Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
        deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
        aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
  Datos de tipo texto, información alfanumérica. 
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
    fotografías, secuencias de vídeo, etc. 
 Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar
    determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
EJEMPLO DE BASE DE DATOS:


3) Algoritmos
El algoritmo es una estructura de comandos diseñada para la programación
especifica para cada software de aplicación en particular. 
 El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer.
Este entorno puede ser:


      Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos
        aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no
        puede modificar su estructura. 
 Dinámico, sí el usuario, además de consultar la información, también
        puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. 
 Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede
        construir diversos entornos. 
 Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para
        realizar determinados trabajos.
EJEMPLO DE ALGORITMO:

B) Ventajas
 - Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

1) Interactividad

 El adjetivo interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales.

El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos.


2) Retroalimentacion
 La retroalimentación es la respuesta que  proporciona el programa frente la actividad realizada por el usuario dentro del software,  esta puede ser inmediata, repetitiva o según el ritmo del individuo. Por medio de la retroalimentación se da una comunicación permanente e interacción entre el usuario y el software educativo, sin emabargo, se debe tener en cuenta el tipo de software que se utiliza.
Resalto los siguientes: 
 Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de ejercicios sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata, es decir, la solución de los mismos.
 Tutoriales. ofrece información del tema a tratar, las actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
 Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
 Solución de problemas. El alumno  adquiere las habilidades para la solución de problemas, el programa da la oportunidad de resolverlos directamente.

3) Flexibilidad de horario
Los horarios laborales flexibles son aquellos que no establecen una jornada de trabajo rígida, sino que se adaptan a las necesidades de las personas trabajadoras, que pueden decidir, a través de diversas fórmulas y dentro de unos límites establecidos y previamente acordados, sus horarios de entrada y salida del trabajo.

4) Elementos gráficos
Los elementos gráficos son una parte fundamental del diseño en todas sus modalidades, introduciendo en las composiciones información visual que complementa en gran medida el mensaje que se desea transmitir, y que a veces es tan importante en el diseño como los contenidos textuales del mismo. 

Libros, folletos, carteles, revistas, tarjetas y páginas web incluyen elementos gráficos en mayor o menor medida, debiendo el diseñador conocer los diferentes objetos gráficos que puede utilizar en cada trabajo, su significado y sus utilidades, pues cada uno de ellos está orientado a unas tareas concretas. 


Los elementos gráficos se usaron inicialmente poco en la web, sobre todo debido al peso de los ficheros gráficos necesarios, que con las conexiones a Internet que disponían los usuarios medios hacía que las páginas tardaran demasiado en descargarse desde el servidor. 
Con el aumento de los anchos de banda y la aparición de avanzados algoritmos de compresión de las imágenes, los gráficos fueron introduciéndose cada vez más en las páginas web, siendo raro en la actualidad encontrar una que no los use en mayor o menor medida. 
C) Modalidades

1) Cursos en linea
 Definen un curso en línea como un proceso muy complejo porque involucra recursos tanto humanos, como técnicos, operativos y temporales que a su vez deben ser planeados, controlados y gestionados de la mejor manera para ser efectivo su proceso de evaluación. En otras palabras de los mismos autores, es un proceso de enseñanza y aprendizaje interactivo, en el que el estudiante emplea diferentes herramientas de comunicación on line (charlas, debates, foros, etc), interactuando con los contenidos propuestos y planeados del profesor.
A continuación se presenta un vídeo en el que se expone un punto de vista interesante en torno a los cursos en línea. 


2) Tutoriales  
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.


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